miércoles, 12 de diciembre de 2007

Partiditas de rol con los colegas: Paz, amor y concordia

Es cierto. El rol es peligroso. El rol despierta el lado tenebroso del que hablaba el maestro Yoda. Nos hace imprevisibles, agresivos y nerviosos. Los sacrificios a Satán y el crimen de la katana no son nada comparado con lo que le haríamos a nuestro compañero cuando derrama su bebida en nuestra ficha de personaje...por ejemplo. Pero no sigáis leyendo...a menos que seáis ya jugadores de rol y nada de lo que se diga en este texto pueda conduciros a la locura, al delirio o a uniros al ejército sionista...
Pues sí. Uno se prepara, escoge sus dados favoritos (los de plástico azul con pintitas rosas, por ejemplo) y se dispone para ir a casa del Anfitrión Universal (que suele ser el master). A veces, si se es muy viciado, se trae el libro para redondear la interpretación y si ya se es muyyyyy viciado, pues los manuales de tesoros, razas, clanes, política etc, etc...Sea como sea, uno va a jugar al rol y por lo general se propone dos objetivos:
-a)Interpretar.-
b)¡Objetos mágicos!¡Subir de nivel!
(esos son TRES objetivos)
Pero hay días en los que la partida está echada a perder de antemano.Esas partidas plagadas de "momentos memorables". Momentos como el momento del troll;se te presenta un troll de los gordos y te mira, pero no con amor. Pero ¡no importa! porque mi Martillo de Sangre del Armagedón+20 y mis colegas me acompañan. Pero, para empezar, cuando te decides a atacar al troll, tu pedazo de arma ha pifiado...ooooohhhh....,y tu compañero elfo mago que se ha quedado sin puntos de poder porque estaba curándose la tipica hemorragia de medio punto por asalto, es presa de un súbito ataque de solidaridad con el troll. Y te ataca a tí. Y aún encima, los demás se han teletransportado al Enterprise, a juzgar por las prisas con las que han desaparecido.

Esta y las siguientes cosas que voy a contar son verídicas. Sólo se han cambiado los nombres y las profesiones. Y las razas, en agún caso.
¿Y quién no ha experimentado ese momento "secretos del pasado", cuando uno de tus compañeros saca una maravillosa arma +40, sagrada, con bola de fuego, etc, etc...y entonces, en medio del combate, uno se empieza a plantear cosas? Como, por ejemplo:¿Que fue del tesoro de los tumularios a los que matamos juntos?, ¿y de los cofres repletos de oro del castillo encantado?La nostalgia del recuerdo deja paso al odio, puro y duro. Uno se dice que, quizás, si su compañero muriese, podían echarle la culpa a algún orco, de buen rollo. Pero, sin duda, no es este el único exponente de la avaricia del compañero de turno. Hay una conversación-tipo, con variantes según el caso, que se puede describir de ese modo:
- Una vez despanzurrado el tesoro, y hecho el reparto, creo que debería quedarme con el arco élfico...que para eso soy elfo y arquero...-dice un jugador, con impecable lógica.
- Vale-contesta inesperadamente el compañero habitualmente avariento.
-¿Sí?¿En serio?¿Me lo puedo quedar?-contesta el otro con lágrimas en los ojos, conmovido hasta lo más profundo de su alma inmortal.
- Mmmmmmm...-duda el avaro.- -Bien, de todas formas, tu no puedes usarlo.Pero en ese instante aparece una mirada maléfica en los ojillos del compañero vil.
- ¡Pero puedo venderlo!
Ay...Y cuando no hay ni de uno ni de otro, está ese momento de taquicardia cuasi letal en el que uno (otra vez con sus dados azules con pintitas rosas), que nunca en su vida ha sacado un cien, saca un cero y ve como el otro dado empieza a girar...y a girar...y sigue girando...y todo apunta que va a ser otro cero. Y es un uno. Y para más inri, era una tirada de ataque y te has hecho una pifia. Seguro que después tiras la pifia y sale el cien. En plano de juego, eso se llama suicidio.

¿Y qué decir del momento Erasmus? Cuando uno está por los hielos eternos o por las estepas misteriosas y se encuentra con una gente muy rara que quiere matarle y como no tiene ni idea del idioma que se habla por aquestas tierras...¡pues se lo inventa!. Si el master es inocentón, y uno le mira con ojitos de carnero degollado y le dice que lo aprendió años atrás en uno de sus viajes de antes de hacerse la ficha de personaje, igual cae la breva y se comunica con los salvajes sin mayor problema. Aunque si el DJ no es de esos...y no nos engañemos, no suele serlo...habrá que hacer un curso acelerado de lenguas paganas, justo en el trayecto que existe entre el sitio donde estamos y el campamento o poblacho de los nativos. Con un poco de suerte, se pueden aprender unas cinco o seis palabras antes de ser introducido en una olla hirviendo o empalado en un pincho para servir de aviso a caminantes. Que bueno es saber idiomas, ya lo decía mi madre...Y hablando de madres.Si el jugador en cuya casa se esté jugando está provisto de una madre (e incluso de un padre y hermanos), es posible que esta madre piense en que el polluelo y sus amiguitos pueden tener hambre.Y es más que posible, que esa conclusión lleve a otra;y que entonces, esa madre ejemplar traiga algunos bollos, galletitas o patatas al cuarto de su hijo. Entonces llega el momento"¿que habéis hecho con mi hijo?", cuando ve a éste vociferando, blandiendo el lápiz como si fuera una espada y gritando: "¡Matadlos!"
.¡Su niño! Ese joven habitualmente tranquilo y estudioso, arrojando violentamente macabros dados azules(¡sí, con pintitas!);suenan las señales de peligro y esos comentarios tal que:"No me gusta nada la gente con la que te juntas". Cuando en la mayoría de los casos, ha sido el niño angelical quién ha introducido al resto a los juegos de rol, a las películas como Tetsuo o Akira y a música incitadora a la violencia, como la banda sonora de Conan el Bárbaro o los grupos de black metal.
Sólo un consejo:Nunca compréis unos dados con pintitas azules. Además de ser una horterada, seguro que dan mala suerte.